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| Sujet: Scylla Jeu 17 Aoû - 15:13 | |
| Scylla Nom : Aspeline Weedum'Ja "Scylla" Age : 21 Race : Smilly Culture : Hiloroth ( Urbain ) Aspects : Identité / Connaissance • Accroc aux Artefacts • Monte en l'air
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- Apparence:
"Lorsque l’on voit un Smilly, il est très facile de voir la finesse physique de cette race. Des muscles élancés, un corps mouvant et oscillant au moindre mouvement, des traits souvent longs et effilés. Scylla est pour un Smilly, ce qu’un Smilly est pour un humain. Son corps est fin et délicat à l’excès dégageant une incroyable impression de fragilité, à la maigreur presque maladive. Mais à la couleur foncée de ses écailles, au port hautain de sa tête, il faut très vite se rendre à l’évidence que Scylla est très bien dans son corps, vive comme une anguille. Peut-être plus vive et rapide que tout ce que vous ayez pu voir jusqu’ici.
L’impatience et l’impulsivité sont physiques chez elle et se ressentent dans tout un tas de petits tics de comportements. Ses mains sont toujours en mouvement, ses yeux scrutent le moindre recoin, et sa langue est acérée au possible. On peut voir par ses manières qu’elle a eu une éducation convenable à une personne d’un certain niveau de société. On se rend très vite compte qu’elle a jeté à la rue ces manières pour poursuivre d’autres buts, moins recommandables, mais bien plus intéressants. Si le café existait, il ne faudrait très certainement jamais lui en donner."
- Psychologie:
L’impatience a toujours été la plus grande force et la plus grande faiblesse de Scylla. Ce qu’elle ne pouvait pas avoir immédiatement étant jeune, elle l’obtenait par d’autres moyens. Toujours. Sa capacité à trouver des solutions inventives pour acquérir l’objet de ses désirs n’a pas de limites, ni les moyens qu’elle mettra à l’intérieur. En ce sens, c’est bien une Smilly, avec cette incroyable capacité à se focaliser sur des problèmes bien trop complexes pour n’importe qui d’autres. Ceci étant dit, la comparaison s’arrête là, car là où un Smilly sera juste heureux d’avoir trouvé la solution, Scylla ne s’arrêtera pas avant d’avoir réussi son but et acquis ce qu’elle voulait.
Voler, cambrioler, tricher. Tout cela est aussi naturel chez elle que de parler. Ce qui contraste énormément avec une éthique particulièrement évoluée. Idéaliste et rebelle, ses cibles de choix sont les riches et les puissants. Outre le fait qu’ils possèdent des choses fort intéressantes, le challenge nécessaire pour se les procurer est bien plus gratifiant. Au top de cette hiérarchie des convoitises restent les trésors cachés sous des montagnes de pierres, de mécanismes et de secrets. Trouver des artefacts de pouvoir, les posséder, les étudier, est pour elle un très excitant fantasme.
Scylla est, plus par expérience qu'autre chose, indépendante et solitaire. Malgré tout, elle est très consciente de ses faiblesses et apprécie la compagnie de loyaux compagnons de travail. Ce qui dans sa branche ne cours pas les rues. Méfiante, elle entretien une image de dure à cuire. Au fond d'elle même elle recherche la compagnie d'amis fidèles lui permettant de construire un semblant de groupe auquel appartenir.
- Histoire:
Notre histoire commence en 374, au lendemain de l’attaque des Dragons sur Baldia. Un jeune Smilly, du nom de Syssim Weedum’Ja, errait dans les vestiges dévastés de l’ancienne fière cité humaine. Mage de son état, il faisait partie d’un contingent de chercheurs de Lokara en destination de Méliandre pour aider les elfes avec la restauration de leur capitale. Pris par surprise lors de l’attaque, il ne dut son salut qu’à l’aide de sa compagne, Linaewen , une jeune elfe, membre de la garde, avec lequel il tentait une expérience policière d’un nouveau genre dans la cité portuaire. Indemne, quoi que secoué, il arpentait les ruines ainsi dès le lendemain, avec ce qui restait des troupes de la cité, pour sauver un maximum de survivants piégés sous les décombres.
Syssim était seul, traversant les bas quartiers à la recherche de survivants, fouillant chaque maison effondré, guettant le moindre bruit, ou n’importe quel signe d’une vie quelconque sous les décombres. Dans un taudis en proie aux flammes, il tomba sur les cadavres carbonisés de deux smillys enlacés étroitement, comme si ils cachaient quelques choses. De nouveaux migrants, au vu des bouts d’étoffes carbonisés qu’ils portaient encore. Une intuition le fit se rapprocher des deux corps pour voir l’objet de leurs protections. Avec peine, il sortit de leur étreinte un œuf mou et chaud, plein de vie. Ainsi fut découverte Aspeline Weedum’Ja.
Ses parents ne passèrent pas beaucoup de temps en Baldia. Ne voyants pas beaucoup d’intérêt à retourner dans le sud pour faire partie de la masse des pauvres réfugiés, Syssim et Linaewen décidèrent de suivre le plan initial du mage, monter en Méliandre pour procéder à la reconstruction. Dans leurs bagages ils amenaient une petite boule d’écaille couverte de langes.
Aspeline passa les premières années de sa vie bien à l’abri dans les enclaves magiques protégées d’où opéraient les mages non elfes, pendant que ses parents œuvraient tant bien que mal à la reconstruction des vestiges de la capitale de l’empire elfe. Ce qui devait d’abord être une grande action de soutien du peuple du désert au peuple elfe se transforma progressivement en enfer, alors que les dirigeants elfes commencèrent à durcir progressivement leurs relations extérieures. Malgré leur aide, les mages étrangers se retrouvèrent progressivement écartés, puis confinés dans leurs enclaves, alors qu’un racisme anti étranger de plus en plus marquant commençait à apparaitre. En 386, la situation devint intenable. La famille Weedum’Ja repris les routes et répondis à l’appel du nouveau roi humain, Lorynlith pour rejoindre l’ancienne cité naine d’Hiloroth. Aspeline a alors 13 ans.
Aguerris par l’expérience de Baldia et de Méliandre, Syssim et Linaëwen décidèrent très rapidement de faire leurs preuves. Profitant de leur prestige de mages, ils se lancèrent rapidement dans la constitution d’un début de milice urbaine magique, chargée de protéger les réfugiés des nombreux groupes de fanatiques religieux qui arpentaient la ville à la recherche de proies faciles. Très vite repérés par les conseillers du nouveau roi, Syssim acquérit un grade confortable, et la possibilité de créer et diriger un groupe de mages spécialisés, affiliés à l’Ordre en en charge des crimes surnaturels qui pullulent depuis la reconstruction de la cité : le nouveau Guet d’Hiloroth. Cela rendit les parents d’Aspeline très occupés. Malheureusement bien trop pour s’occuper de leur fille, alors en pleine puberté.
Au grand dam de ses parents, Aspeline disparaissait chaque jour d’avantage dans la cité, petite anguille fine à la recherche de nouveaux horizons. Délaissant un excellent futur dans l’Ordre, elle commença à fréquenter un groupe d’orphelins chapardeurs de la Fourmilière, avec lesquels elle apprit très rapidement les bases du métier. Intelligente, douée, et d’une agilité surnaturelle, la demoiselle se perdis chaque jour d’avantage dans la tourmente de la vie illégale mais incroyablement romantique des tire-laines et autres cambrioleurs. Sous le nom de Scylla, sa vivacité, et une grande capacité à rester loin des ennuis lui permirent de ne jamais avoir de soucis avec l’autorité. Jusqu’au jour fatidique où elle vola la bourse de la mauvaise personne. Aspeline avait alors 18 ans.
A l’intérieur, se trouvait un petit bibelot en Magiamite. Quelque chose de nouveau qui attira l’attention de la jeune femme serpent. Elle mit plusieurs jours à l’étudier sous toutes les coutures et découvrit que cette breloque était en fait une sorte de télécommande, capable de contrôler l’esprit. Se vantant de sa trouvaille auprès de ses amis, elle succomba à la tentation et utilisa l’engin sur un noble du coin. Celui-ci transforma le noble en une créature docile qui se mis à dévoiler un nombre de complots proprement hallucinants au groupe d’orphelins, dont certains touchant jusqu’à des proches de la couronne. Effrayés tout d’abord, puis motivé par l’appât du gain, les orphelins décidèrent d’utiliser ce cadeau du ciel pour faire chanter des victimes fortunées. Tout fonctionna très bien pendant un moment. Puis des ombres commencèrent à suivre les orphelins. Certains se mirent à disparaitre. Plusieurs fois Aspeline dut fuir des poursuivants particulièrement tenaces. Jusqu’au jour fatidique où le repaire des orphelins fut attaqué.
Mis à sac, rasé, Aspeline, qui n’était pas là ce jour-là, ne trouva à son retour que ruines et corps désarticulés. Prise d’une peur panique elle fouilla les décombres à la recherche de son premier amour. Elle le retrouva parmi les cadavres, le torse défoncé par un sort magique. Plus d’objet magique, plus de camarades, plus que mort et pourriture, comme un sinistre avertissement. Folle de rage et de désespoir, elle se plongea dans la recherche des responsables. Il ne lui fallut pas longtemps pour trouver la première piste nécessaire. Le chef des orphelins lui-même, ce traitre, avait succombé à la pression des assaillants et donné ses camarades.
Décidée à le tuer, elle décida de voler l’une des armes magiques de ses parents. Mais n’arriva pas à déjouer les protections. Syssim et Linaewen découvrirent ainsi en revenant de leur travail, leur fille adoptive, en pleur, martelant frénétiquement de ses poings la cage énergétique qui la maintenait prisonnière. Il fallut toute la patience et l’expertise des deux parents pour réussir à faire parler leur fille. Traumatisée, à bout de nerfs, Aspeline réussi enfin à leur dévoiler toute l’histoire. Elle ne put rien leur cacher, dévoilant des secrets qu’elle aurait mieux voulu garder pour elle, mais rien ne l’avait préparé à un interrogatoire de la sorte Une fois fini ses parents acquiescèrent sans rien dire. Son père s’approcha et d’un seul regard, hypnotisa sa fille pour la faire dormir. Aspeline resta dans un état misérable pendant plusieurs jours, faisant cauchemars sur cauchemars, se réveillant pour se rendormir quasi aussitôt. Lorsqu’elle reprit enfin conscience, sa mère était à son chevet. Elle lui expliqua que grâce à ses renseignements, un complot particulièrement dangereux avait été dévoilé et que les autorités nécessaires avaient pris la main sur cette affaire. Elle lui expliqua avoir tiré les ficelles nécessaire pour qu’elle reste hors de cette affaire. Mais pour des raisons de sûreté, il serait nécessaire qu’Aspeline reste confiné pendant quelques temps. Trop faible pour résister, la jeune femme serpent fut forcée d’accepter.
Aspeline réintégra l’Ordre et s’enferma dans les études. Piètre étudiante, son seul échappatoire fut l’immense bibliothèque où elle partit à la chasse aux histoires et légendes dans un premier temps, puis tout ce qu’elle put lire sur les artefacts anciens et la théorie de leur fabrication. Trois ans plus tard, son tatouage sur le dos de la main, elle put enfin retourner dans la Fourmilière. Des mauvaises fréquentations de l’époque, il n’y avait plus grand monde. Elle était devenue aussi invisible que le reste des gens. Elle passa en coup de vent à coté de ce qui avait été le repaire de ses camarades, désormais un amas d’habitations miteuses, et fit une dernière prière à leurs esprits.
Désormais en âge de parcourir le monde, elle rentra chez elle et fit un petit baluchon. Un dernier mot à ses parents fut écrit avec la demande de ne pas la retrouver. Puis la jeune femme serpent disparu dans les méandres de la ville, prête pour un nouveau départ.
Aptitudes 4 | Énergie | 4 | Physique | 6 | Résistance | 8 | Mental | 10 | Adaptation | 6 | Spirituel |
| Caractéristiques 8 | Force | 12 | Volonté | 13 | Influence | 10 | Constitution | 14 | Perception | 12 | Équilibre | 19 | Agilité | 19 | Intelligence | 17 | Intuition |
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Caractéristiques secondaires 10 / 10 | Vitalité | 0 / 3 | Fatigue | 22 | Réflexes |
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4 : Avantages • Arcaniste • Génie (Objet Magiques) • Résistance (Chaud) • Reflexes
| 5 : Défauts • Dramatique • Faiblesse (Froid) • Code complexe (Ne pas tuer)
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Martial & Arcanes Combat
| Spécialisations
| (AG) Bagarre : 10 + = 8 | | (PE) Tir : 7 + 1 = 8 | |
Magie
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Spécialisations
| Controle : 6 + 5 = 11 | | Création : 6 + 10 = 16 | - Acad - | Perception : 9 + 7 = 16 | Concentration | | |
Mots de Pouvoirs
| - Idée (2) - Illusion (3) - Magie (3) - Enchantement (3) - Hypnose (2) - |
Compétences Physique
| Spécialisations
| (AG) Acrobatie : 10 + 5 = 15 | - Acad - Parkour | (AG) Athlétisme : 10 + 5 = 15 | | (AG) Discrétion : 10 + 5 = 15 | | (AG) Equitation : 10 + 1 = 11 | | (AG) Esquive : 10 + 5 = 15 | - Acad - CàC | (AG) Manipulation : 10 + 5 = 15 | - Acad - Vol | (AG) Nage : 10 + 1 = 11 | |
Intellectuel
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Spécialisations
| (IL) Erudition : 10 + 1 = 11 | | (IL) Gestion : 10 + 1 = 11 | | (IL) Legendes : 10 + 1 = 11 | | (IL) Medecine : 10 + 1 = 11 | | (IL) Survie : 10 + 1 = 11 | | (IT) Arcanes : 9 + 6 = 15 | - Acad - | (IT) Investigation : 9 + 5 = 14 | |
Social
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Spécialisations
| (IF) Drague : 7 + 1 = 8 | | (IF) Eloquence : 7 + 1 = 8 | | (IF) Marchandage : 7 + 3 = 10 | | (IF) Persuasion : 7 + 1 = 8 | | (IF) Tactique : 7 + 1 = 8 | | (IT) Empathie : 9 + 1 = 10 | | (IT) Etiquette : 9 + 1 = 10 | |
Professionnel
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Spécialisations
| (IL) Enchantement : 10 + 4 = 14 | - Acad - |
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